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May 28, 2023

Jugar peligrosamente: El impacto medioambiental de las consolas de videojuegos

Todo comenzó con Pong, uno de los primeros videojuegos caseros que incluía dos paletas pixeladas y una pelota que introdujo a millones de personas en la emoción de los juegos. Lo que comenzó como un juego de arcade en 1972 llegó a los hogares durante la temporada navideña de 1975. Desde entonces, los videojuegos electrónicos se han convertido en una industria gráficamente estimulante que genera miles de millones de dólares al año y entretiene a más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.

Pero la explosiva popularidad ha traído consigo problemas. Al igual que otros productos electrónicos, las consolas de juegos están vinculadas a una variedad de amenazas ambientales, desde los metales y plásticos necesarios para fabricarlas, hasta la electricidad derivada de combustibles fósiles que las alimenta, y los desafíos de reciclar los dispositivos después de que la próxima generación desplazada rápidamente. a ellos.

Aunque estos problemas no son exclusivos de las consolas, el crecimiento meteórico y la enorme escala de la industria la convierten en un objetivo obvio para mejoras ambientalmente conscientes. Con su base de consumidores comprometida y exigente, la industria del juego podría estar preparada para una revolución ecológica.

Al igual que otros productos electrónicos de consumo, los componentes de las consolas de juegos se obtienen a través de complejas cadenas de suministro globales que dependen de la extracción de elementos críticos (incluidos metales y elementos de tierras raras) y la producción de nuevos plásticos, con piezas ensambladas mediante procesos de fabricación altamente especializados, lo que vincula la industria del juego hasta las enormes emisiones de carbono y los devastadores impactos ambientales y socioeconómicos de la minería y la extracción de petróleo.

La lista de ingredientes de una nueva consola es sorprendentemente larga. Incluye oro, cobre, plomo, níquel, zinc, litio, cobalto y cadmio, cuya extracción y purificación están asociadas con un enorme uso de energía y agua, así como con daños ambientales. La extracción y procesamiento de minerales a menudo libera grandes cantidades de sustancias químicas peligrosas, como arsénico o mercurio, en las comunidades y ecosistemas circundantes. Además, gran parte de la minería se realiza en países tropicales en desarrollo, donde la extracción y el procesamiento mal regulados provocan deforestación y contaminación.

Pero no todo son malas noticias: "Creo que hay mucha conciencia ambiental sobre la necesidad de reemplazar esos materiales", dijo la investigadora Claire Barlow del Departamento de Ingeniería de la Universidad de Cambridge. Si bien se están logrando avances en esa dirección, tanto en términos de ingeniería como de política ambiental, “la desventaja [es] que los reemplazos tienden a no ser tan eficientes”.

Algunas materias primas, como el tungsteno y el oro, se extraen predominantemente en regiones convulsionadas por disturbios civiles y desigualdad, y se han relacionado con abusos contra los derechos humanos. Estos llamados minerales conflictivos han atraído la atención internacional, y los mayores fabricantes de consolas han tomado medidas para rastrear, informar y reducir la inclusión de metales relacionados con conflictos en sus productos electrónicos.

Sin embargo, otros elementos como el cobalto no están clasificados como minerales conflictivos, por lo que están sujetos a normas de seguimiento y presentación de informes menos estrictas, aunque también suelen extraerse en entornos peligrosos y tóxicos, a veces por niños.

Una vez extraídas, muchas materias primas pasan por largos y complejos procesos de refinación y fabricación, que finalmente culminan en la producción de microchips en salas ultralimpias altamente especializadas, todo lo cual requiere enormes cantidades de energía.

"Siempre que se habla de CPU y GPU, se habla de ingeniería a escala nanométrica y eso siempre va a ser increíblemente intenso [en energía]", explicó Ben Abraham, fundador y director ejecutivo de AfterClimate Solutions, con sede en Sydney, una empresa de juegos de sostenibilidad. consultoría.

En 2019, Barlow y su colega John Durrell desmontaron una PlayStation 4 de Sony para realizar una evaluación del ciclo de vida de sus componentes. Estimaron que la producción y distribución de una sola consola emitía a la atmósfera 89 kilogramos (196 libras) de dióxido de carbono equivalente. "El peso principal es la electrónica y las unidades de control y esa es también la mayor parte de la huella de carbono", dijo Barlow.

En 2019, Microsoft, en un esfuerzo por abordar la preocupación de los consumidores sobre la huella de carbono de la fabricación de consolas, anunció la producción de 825.000 consolas Xbox neutras en carbono. La compañía logró esto fabricando las consolas utilizando electricidad renovable y compensando las emisiones de carbono restantes a través del proyecto Sichuan China Biodigesters, que distribuye plantas de biogás a pequeña escala a hogares rurales de bajos ingresos en China. “Está haciendo algo para [reducir] la huella de carbono. Es muy valioso, pero no tiene absolutamente nada que ver con [poner fin a otros daños ambientales debido a] la forma en que los fabrican”, dijo Barlow. Tampoco está claro qué tan rentable o escalable es este enfoque.

Hay otro ingrediente importante que se incluye en las consolas: los plásticos. Las carcasas de plástico que encierran los dispositivos electrónicos para juegos provienen de pozos de petróleo y gas natural del mundo, con polímeros vírgenes sintéticos de cadena larga fabricados en fábricas petroquímicas altamente contaminantes. En Estados Unidos, estos están ubicados desproporcionadamente alrededor de comunidades étnicas de bajos ingresos, lugares como Port Arthur, Texas, y a lo largo de una amplia media luna de la costa industrializada del Golfo conocida como “Cancer Alley”. Pero los fabricantes de consolas están tomando medidas iniciales para reducir el uso de plásticos vírgenes en sus productos. Por ejemplo, desde finales de 2021, los plásticos reciclados posconsumo representan al menos el 28% de las nuevas consolas Xbox Series S.

Cuando una nueva consola llega a casa de alguien, su producción ya ha generado aproximadamente la mitad de las emisiones de carbono asociadas con toda su vida útil. La mayor parte del resto se destina a producir la electricidad necesaria para alimentar esta máquina hambrienta de energía.

La última generación de consolas es capaz de ofrecer un rendimiento impresionante: gráficos 4K altamente realistas, vastos mundos imaginarios generados por computadora, retroalimentación multisensorial inmersiva. Y para alimentar todo esto utilizan alrededor de 200 vatios de electricidad, lo que los sitúa en el extremo superior de los electrodomésticos. Multiplique eso por 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.

El Green Gaming Project estimó que el 5% del uso de electricidad residencial en California se consume en juegos, incluidos juegos en consolas, computadoras de escritorio y teléfonos móviles. De esos tres, “las consolas de juegos eran las que consumían más energía”, dijo Norman Bourassa, principal asociado de ingeniería científica en el Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley en California, donde se llevó a cabo el proyecto.

"Ese es un número alarmante", dijo, porque coloca a las consolas de juegos "en el ámbito de los consumidores de mayor energía, como los refrigeradores".

El proyecto calculó que los jugadores estadounidenses gastan 5 mil millones de dólares al año en energía para alimentar consolas y PC. Si bien es posible que estos costos aún no ejerzan demasiada presión sobre las billeteras de los jugadores individuales, "el costo oculto es todo el CO2 que hemos emitido", señaló Abraham. Las consolas estadounidenses generan aproximadamente 34 teravatios-hora de electricidad al año, lo que se asocia con unas emisiones estimadas de 24 millones de toneladas métricas de carbono.

La eficiencia energética ha sido durante mucho tiempo una prioridad para los fabricantes de consolas, y la última generación es mucho más eficiente energéticamente que sus predecesoras. Sin embargo, "hemos utilizado las ganancias en eficiencia [energética] para respaldar consolas más potentes en lugar de reducir el impacto de producirlas o producirlas con menos frecuencia", dijo Mike Hazas, profesor de tecnología de la información en la Universidad de Uppsala en Suecia.

Como resultado, “cuando hay un cambio generacional hay un aumento en el consumo de energía, pero también hay más fidelidad, más funciones”, afirmó Bourassa. A medida que se lanza cada nuevo chasis, los fabricantes tienden a realizar mejoras que pueden ahorrar electricidad. Por ejemplo, “en el ciclo de vida completo de la [consola] PS4 lograron reducir el consumo de energía y mantener la fidelidad real de los dispositivos. Recuerdo que lograron una mejora del 40% o más en la eficiencia”.

Algunas ganancias de eficiencia están siendo impulsadas por políticas nacionales e internacionales. En la UE, por ejemplo, las consolas de juegos y otros dispositivos electrónicos ahora deben cambiar a un modo de espera de bajo consumo limitado a 0,5 vatios cuando no están en uso. Una legislación similar, adoptada por primera vez en California y luego implementada en otros cinco estados de EE. UU., requiere que el modo de espera se inicie dentro de los 30 minutos posteriores a la inactividad y limita el uso máximo de energía.

Para cumplir con estos requisitos, la última generación de consolas fue diseñada para ser extremadamente eficiente en modo de espera. Pero hay un problema: muchos jugadores no conocen esta función o no la utilizan. "El diseño del juego, el uso del dispositivo por parte del jugador y la configuración de ahorro de energía en el dispositivo no están muy bien coordinados", explicó Bourassa.

Por ejemplo, el modo de espera de eficiencia energética de la Xbox Series S utiliza menos de 1 vatio, pero en muchas regiones el dispositivo se envía con una configuración de carga menos eficiente pero más rápida llamada "Encendido instantáneo", seleccionada de forma predeterminada. Con esta configuración habilitada, la consola se reinicia entre cinco y 10 segundos más rápido, pero en modo de espera consume 10 veces más electricidad.

"Solo piense cuánto dinero gastó esa empresa para diseñar esa característica", reflexionó Bourassa. "Investigaron mucho para diseñarlo, pero personalmente creo que probablemente se equivocaron en términos de configuraciones mejoradas de eficiencia energética" que los jugadores no utilizan.

Un análisis de 2021 realizado por el Consejo de Defensa de los Recursos Naturales (NRDC) estimó que las consolas Xbox Series S y Series X en EE. UU. habrán desperdiciado 4 mil millones de kilovatios-hora de electricidad para 2025, simplemente porque no se utiliza el modo de espera de eficiencia energética. . El informe alentó a Xbox a enviar consolas con ahorro de energía como opción predeterminada a nivel mundial, no solo en regiones donde las regulaciones lo exigen.

Existe otro desajuste dentro de la arquitectura de los propios juegos. "Hay algunas razones estructurales en la forma en que están diseñadas las consolas y los juegos que alientan a los usuarios a dejarlos encendidos", dijo Bourassa. Un ejemplo: muchos juegos tienen puntos de control ubicados estratégicamente donde los usuarios pueden guardar su progreso. Pero entre esos hitos, los usuarios han encontrado una forma creativa de tomar un descanso sin perder su trabajo: abren el menú de opciones.

Pero lo que muchos jugadores probablemente no se dan cuenta es que "cuando se cargan esos menús, la consola está consumiendo su máxima potencia", explicó Bourassa. Los fabricantes de consolas y los diseñadores de juegos necesitan “abordar mejor el comportamiento de los jugadores, porque en este momento guardar su progreso en el juego en realidad está sirviendo para inflar el consumo de energía de estos dispositivos”.

Un problema relacionado: las consolas de juegos a menudo se usan para algo más que jugar. Muchas consolas admiten aplicaciones de transmisión de video como Netflix y Hulu, pero tal vez no sea sorprendente que no sean muy eficientes para realizar estas tareas fuera de las especificaciones. Un informe de 2013 del NRDC encontró que transmitir una película en una PS3 o Xbox 360 consumía 25 veces más energía que ver la misma película en una computadora portátil. "Es horrible", dijo Bourassa, "una computadora básica podía transmitir video a una velocidad muy eficiente, las consolas no". La educación del consumidor podría ayudar a aliviar estos problemas de desperdicio de energía.

No todas las consolas se crean con la misma energía. Por ejemplo, en comparación con las máquinas de Microsoft y Sony, que consumen más energía, las consolas de Nintendo utilizan una fracción de la energía. La Nintendo Switch portátil, por ejemplo, utiliza sólo 35 vatios para ofrecer videojuegos con calidad de 1080p (alta definición). La consola "utiliza básicamente tanta energía como un teléfono, porque tiene una batería, por lo que [necesitan] priorizar ese diseño súper eficiente", explicó Abraham.

La Nintendo Switch “muestra lo que se puede hacer con una plataforma liviana”, coincidió Hazas, aunque reconoce que el producto sólo “está dirigido a un mercado específico”. Los usuarios de Sony y Xbox, por otro lado, esperan el mayor rendimiento posible y la tecnología gráfica más avanzada como estándar. Quizás si los fabricantes informaran a los usuarios sobre el perfil de consumo de energía de un producto, entonces los jugadores podrían considerarlo en sus compras.

Una pregunta importante para la próxima generación de consolas es si los fabricantes continúan por el camino de una calidad de gráficos cada vez mayor. "Las empresas tienen la percepción de que los consumidores quieren vídeo 4K, quieren una gama de colores [amplia], quieren una reproducción cromática muy intensiva... y todo esto tiene un coste energético", explicó Bourassa.

Pero como muchas consolas actuales ya ofrecen gráficos 4k (ultra HD), los fabricantes están superando los límites de la percepción humana. Aunque el ojo humano de cerca puede percibir mejoras gráficas adicionales, para aquellos sentados a más de unos pocos metros de la pantalla, la mejora es imperceptible, lo que podría poner fin a la carrera de alta resolución que consume energía.

"¿Qué porcentaje de jugadores realmente necesita esa alta fidelidad? ¿Está realmente justificado que sigan persiguiéndola?" -cuestionó Bourassa.

Abraham estuvo de acuerdo: 4K parece “a mis ojos como mirar por una ventana. Si no puedes ver [ninguna mejora más allá de eso], ¿qué sentido tiene una resolución más alta?

Los cascos de realidad virtual (VR) están revolucionando esta tendencia al llevar gráficos de alta resolución a unos centímetros de la cara del usuario. Estos dispositivos periféricos están ganando popularidad: alrededor de un tercio de los jugadores estadounidenses dijeron que poseían un sistema de realidad virtual en 2020. Según la investigación de Bourassa, los auriculares de realidad virtual consumen entre un 15% menos y un 38% más de energía, en comparación con jugar en una pantalla convencional. Esos ahorros de energía se lograron renderizando la resolución máxima de la imagen sólo en el centro del campo de visión del usuario, una técnica conocida como renderizado foveado. Los avances en la tecnología de seguimiento ocular podrían permitir mejoras continuas en la experiencia del usuario de realidad virtual sin aumentar el uso de energía.

El uso de energía de una consola es sólo una parte de su historia medioambiental. Los usuarios también necesitan acceder a los juegos y hay tres formas de hacerlo. Tradicionalmente, los juegos se grababan en un disco óptico, consumiendo más plástico virgen y emitiendo dióxido de carbono durante la distribución. "Hacer cualquier cosa físicamente siempre conlleva muchas emisiones, siempre es más difícil que mover electrones", dijo Abraham.

Pero durante la última década, las descargas de juegos digitales han ganado popularidad. Para la mayoría de los juegos, las descargas digitales utilizan menos energía, pero para los juegos más grandes, el uso de energía por parte de los centros de datos de Internet que realizan la descarga puede rivalizar con la energía necesaria para producir y transportar discos físicos. Sin embargo, con la creciente disponibilidad de energía renovable, "hay un camino claro... hacia que lo digital sea neto cero", dijo Abraham.

La tercera opción, y la más reciente, para obtener juegos nuevos son los juegos en la nube, que esencialmente convierten una consola en un servicio de transmisión por secuencias. "Si juegas un videojuego de forma convencional, todos los gráficos y todo lo demás se representa localmente", explicó Hazas. "Los juegos en la nube trasladan esa representación a un centro de datos y luego el centro de datos le transmitirá ese video". Si bien esta estrategia conlleva algunas mejoras en la eficiencia computacional, también aumenta enormemente la cantidad de tráfico de datos que se envía a través de la red, que utiliza grandes cantidades de electricidad.

El sorprendente hallazgo de la investigación de Hazas es que las descargas y actualizaciones de juegos digitales "pueden rivalizar con el tráfico de red generado por una plataforma de juegos en la nube", pero todo depende del tamaño del juego y de la resolución de la transmisión. Explicó que “el tráfico de red para un juego 4K, si lo transmites, es mucho peor”, en comparación con descargar el juego y renderizarlo en tu propia consola.

"La buena noticia es que las grandes empresas... han estado presionando mucho para utilizar más energías renovables" para alimentar nuevos centros de datos, dijo Hazas.

Si las empresas y los gobiernos están “comprometidos a suministrar nuevas energías renovables, para ayudar a eliminar gradualmente la generación de combustibles fósiles, [entonces] potencialmente el cielo es el límite” para el uso de energía, dijo. Pero Hazas advirtió que no será fácil proporcionar suficiente energía renovable para satisfacer la creciente demanda en todas las ubicaciones geográficas.

Las estadísticas sobre el uso de energía para los grandes centros de datos de Internet a menudo no están disponibles públicamente por razones de seguridad y propiedad. Por eso es difícil calcular con precisión su consumo energético actual. "Es difícil... controlar eso", dijo Hazas, por lo que "un área de mejora general, tanto en términos de [uso] de energía, emisiones de carbono y actualizaciones de hardware, es una mayor transparencia en la industria".

El mayor riesgo de uso excesivo de energía, sugiere Hazas, surgirá si los fabricantes de consolas continúan apoyando tanto los juegos locales como los juegos en la nube. “Potencialmente nos dirigimos a la peor situación de ambos mundos”, ya que las consolas diseñadas para ejecutar juegos de alta gama a menudo se utilizan para transmitir vídeo. "Al tratar de apoyar todos los estilos y todos los modos de entrega, terminamos aumentando las emisiones [de carbono] generales", dijo.

En promedio, se lanzan nuevas generaciones de consolas cada cinco a diez años, y la obsolescencia programada se suma al problema global de los desechos electrónicos, con 50 millones de toneladas métricas generadas anualmente. "El espíritu es que va a haber uno nuevo [para que] no los hagan durar, y eso es muy inmoral", dijo Barlow.

Como ocurre con muchos dispositivos electrónicos, las consolas de juegos son “intrínsecamente difíciles de reciclar”, añadió, porque la construcción compuesta de unidades selladas hace que sea extremadamente difícil extraer y purificar los metales y minerales que las componen. Sin embargo, los desechos electrónicos son “una gran fuente potencial de materiales [recuperados] y debemos analizar esto más profundamente”, dijo.

Actualmente, muchos desechos electrónicos terminan en vertederos, lo que amenaza con futuros impactos ecológicos y de salud. Abraham analizó la composición química de la unidad de procesamiento de PS4 y descubrió que contenía 54 elementos diferentes, incluidos metales pesados ​​tóxicos como el cromo y el plomo. Aunque el análisis no reveló las cantidades de elementos en el dispositivo, fue "bastante impactante para mí que estuvieran presentes", dijo. Si estos elementos tóxicos salen de los vertederos, lixiviándose hacia las aguas subterráneas, por ejemplo, podrían suponer un riesgo para los seres humanos y la vida silvestre.

La conciencia sobre el enorme impacto ambiental de los aparatos electrónicos domésticos ha crecido rápidamente durante la última década entre los líderes empresariales y los consumidores. Microsoft se ha comprometido a hacer que su negocio sea carbono negativo para 2030, mientras que Sony apunta a ser carbono neutral en toda su cadena de suministro para 2040. Ambas compañías, junto con Nintendo, dicen que están trabajando para mejorar la sostenibilidad ambiental y la responsabilidad social en ambos extremos. de la cadena de suministro. Entre estos esfuerzos se encuentran la eliminación gradual de productos químicos peligrosos, la evitación de minerales conflictivos y el uso de plásticos reciclados en la producción, al tiempo que se desarrollan planes de reciclaje para dispositivos obsoletos.

Las campañas internacionales también están surtiendo efecto. Playing for the Planet del Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, una alianza voluntaria de más de 40 fabricantes de consolas y desarrolladores de juegos, tiene como objetivo reducir las emisiones de CO2 de los juegos en 30 millones de toneladas métricas para 2030.

Aún así, un futuro neutral en carbono para los juegos de consola "depende de factores decepcionantemente fuera del control de la industria del juego", dijo Abraham. "Una gran parte de esto se debe a un cambio más amplio hacia las energías renovables y la descarbonización de los sistemas energéticos". La neutralidad ambiental requeriría cambios importantes en los materiales y métodos de fabricación utilizados para producir productos electrónicos de consumo, una perspectiva actualmente fuera de alcance.

Sin embargo, la trayectoria que elijan los fabricantes de consolas podría verse fuertemente influenciada por los propios jugadores. "Si se convirtiera en la norma no comprar uno nuevo, sino simplemente reemplazar algunos componentes para actualizarlo, eso sería realmente transformador", dijo Barlow. Pero hacer que las consolas sean más reparables y actualizables “requiere un cambio real en los paradigmas de las expectativas de los clientes”, dijo.

"Necesitamos una voz fuerte de los consumidores que diga: 'no necesitamos pantallas 8K' o 'Estoy bien con la consola que tengo'", dijo Abraham, pero esta concientización y presión pública solo serán efectivas si ocurre. a gran escala. “Que una persona cambie su comportamiento es como una gota en el océano, entonces, ¿cómo podemos permitir que ese tipo de decisiones sean más fáciles o mejores?”

Nintendo y Sony no respondieron a la solicitud de entrevista de Mongabay; Microsoft se negó a hacer comentarios más allá de sus informes públicos de sostenibilidad y promesas ambientales.

Imagen de portada: En 2019, Microsoft, en un esfuerzo por abordar la preocupación de los consumidores sobre la huella de carbono de la fabricación de consolas, anunció la producción de 825.000 consolas Xbox neutras en carbono. Imagen de Sam Pak vía Unsplash (dominio público).

Citas:

Aslan, J. (2020). Implicaciones del cambio climático de los productos y servicios de juegos. (Tesis doctoral). doi:10.15126/TESIS.00853729

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L. Mai, J., Shehabi, A. y Mills, N. (2019). Hacia un juego más ecológico: estimación del uso nacional de energía y del potencial de eficiencia energética. El diario de juegos de computadora, 8(3), 157-178. doi:10.1007/s40869-019-00084-2

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L., Mai, J., Shehabi, A. y Mills, N. (2018). Juegos ecológicos: eficiencia energética sin comprometer el rendimiento. Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley. Obtenido de: https://www.ficientgaming.info/fileadmin/user_upload/2018_Documents/EPC-15-023-Task-7-Report.pdf

Horowitz, N. (2021). Últimas consolas de juegos: ¿ganadores o perdedores medioambientales? Obtenido del sitio del Consejo de Defensa de los Recursos Naturales: https://www.nrdc.org/experts/noah-horowitz/latest-game-consoles-environmental-winners-or-losers

Marsden, M., Hazas, M. y Broadbent, M. (2020). De un extremo al otro: explorando la creciente presencia de los juegos en la red. Actas de la Séptima Conferencia Internacional sobre TIC para la Sostenibilidad, 247-254. doi:10.1145/3401335.3401366

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